포트나이트의 중독성 문제로 알아본 에픽게임즈와 UEFN, 메타버스

포트나이트라는 배틀로얄 장르 게임이 최근 엄청난 중독성 문제로 화제가 되고 있다. 저연령층도 즐길 수 있는(12세 이상) 단순한 게임으로만 인식하고 있었는데, 알고 보니 언리얼 엔진으로 유명한 에픽게임즈가 제작한 게임이고, 더 나아가 본격적으로 메타버스를 구현하는 플랫폼으로 역할을 하고 있다.

포트나이트(Fortnite) 출시 및 애플 앱스토어 퇴출 이슈

에픽게임즈가 2017년 7월 PC, XBOX, PS 기종으로 출시한 빌딩액션 TPS(Third-Person Shooter, 3인칭 FPS) 게임이다. 언리얼4 엔진으로 제작되었으며 2018년 8월에는 모바일(안드로이드)로도 출시되었다.

iOS도 같은 2018년 3월에 출시되었으나, 아이폰에서 소비자들이 애플 앱스토어를 통해서만 앱을 구매할 수 있고, 특히 유료 콘텐츠 결제 시 앱스토어 내부 시스템만 사용하도록 강제하는 규정에 반대해 자체 결제 시스템을 도입하다가 약관 위반으로 2020년 8월에 퇴출된 바 있다.



포트나이트의 놀라운 매출

포트나이트의 정확한 매출 자료를 찾기 쉽지 않은데, 신문기사 자료 등을 통해 파악한 내용을 정리하면 다음과 같다.

* 2018년 24억 달러 (한화 2.6조원) 매출을 달성함.

* 2019년에는 전년 대비 25% 감소한 18억 달러 매출을 올렸는데, 리그 오브 레전드 매출이 15억 달러라는 점을 감안하면 여전히 놀라운 성과라고 볼 수 있다.

* 미국 시장조사 업체 액센츄어 발표에 의하면 2021년 기준 100억 달러의 누적 매출을 달성함.

* 에픽게임즈와 애플간의 재판 과정에서 에픽게임즈가 공개한 문서에 따르면 2018년, 2019년 2년간 포트나이트가 에픽게임즈에 90억 달러 이상의 수익을 안겨줬다는 기사도 있는데, 다른 기사들과 수치 차이가 너무 나서 개인적으로 신뢰성이 떨어진다고 생각함. 2022년 12월의 한 기사에도 전 세계에서 90억 달러 이상 팔린 것으로 알려져 있다고 보도된 것을 보면, 출시 이후 2022년까지 총 누적 매출은 90~100억 달러 정도로 추정된다.

* 포트나이트는 에픽게임즈 매출의 대부분을 차지함. 로켓 리그 등 동사의 타 게임은 2018년, 2019년 두 해 동안 매출이 1억 800만 달러에 불과한 것으로 알려졌다.

법정 소송까지 간 중독성 문제

2022년 12월 9일 영국 BBC, 캐나다 CTV 뉴스 등 외신은 캐나다 퀘벡 고등법원 재판부는 게임중독 자녀를 둔 부모 3명이 에픽게임즈와 캐나다 자회사에 집단 소송을 제기했다고 밝혔다. 이들 자녀 중 한 명은 2년 동안 7,700시간 이상을 게임에 몰입했으며, 이는 매일 10시간을 게임을 했다는 의미이다.

2019년 4월 6일 영국 매체 미러는 포트나이트 게임에 중독되어 치료를 받는 프리미어리그 축구선수들이 있는데, 최소 12명 이상이라고 전했다. 이 글 맨 위에 올린 유튜브 게임 소개 영상을 보면 알록달록한 게임화면에 몽환적인 디지털 음악, 단순한 게임구조, 모두가 좋아하는 다양한 게임 캐릭터 생성 등 한번 빠지면 쉽게 빠져나올 수 없는 매력이 있는 것으로 보여진다.

포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)

UEFN은 언리얼 에디터의 개발 워크플로와 검증된 PC 툴세트를 활용하여 포트나이트에 콘텐츠를 설계 및 개발하고 퍼블리싱하는 새로운 방법이다. 언리얼 엔진5와 후속 버전에서 사용할 수 있는 대부분의 동일한 툴을 제공하여 대규모로 경험을 퍼블리싱하고 배포할 수 있도록 발전해 나갈 계획이다. (공식 홈페이지 설명)

아래 유튜브 영상을 보니, 예전 스타크래프트 맵 에디터처럼 게임의 배경, 그리고 게임의 진행방법, 목적 등을 유저가 직접 만들어서 발행할 수 있는 도구로 보면 될 것 같다. 에픽게임즈는 이 도구를 통해 오픈 메타버스 생태계 구축에 나서기로 했고, 특정 유저가 만든 컨텐츠의 기여도에 비례하여 포트나이트 게임 수익금의 40%를 배분하겠다고 밝혔다.

에픽게임즈 코리아는 2023년 6월 15일부터 3주간 ‘시작해요 UEFN’이라는 행사를 개최하는데, 초심자를 위한 튜토리얼 형식의 웨비나로 언리얼 엔진 코리아 유튜브 채널에서 진행된다.

기업이 일방적으로 컨텐츠를 제공하는 것이 아니라 유저들이 직접 크리에이터가 되어서 만든 컨텐츠를 다른 유저들과 공유하는 시대가 도래했다고 평가할 수 있다.


포트나이트 메타버스 콘서트

2020년 4월 에픽게임즈는 포트나이트에서 트래비스 스콧의 공연을 시청할 수 있는 애스트로노미컬(Astronomical) 이벤트를 진행하였고, 이를 통해 전세계 최초로 자신의 신규 트랙 ‘THE SCOTTS’를 공개함.

약 2,700만명 이상의 포트나이트 유저들이 참여한 이 가상 라이브 매출이 약 2천만 달러(굿즈 판매 수익 포함)에 달하는데, 이는 2019년 오프라인 투어 ‘아스트로월드’ 수익 170만 달러에 비교하면 엄청난 기록이다. 전체 매출 중 100만 달러가 트래비스 스콧 수익인 것으로 알려짐.

개인적으로 아래 트래비스 스콧 공연영상을 보면 실사에 가깝지도 않고 CG로 그려낸 가수에 노래를 입힌 것에 불과하여 이걸 라이브 공연으로 볼 수 있는지 의구심이 든다. 하지만 분명히 게임 유저들한테는 특별한 경험으로 다가오니 큰 경제적 성과도 거둔 것이 아닐까 싶다. 더군더나 가상 라이브 공연은 이제 시작단계이며, 앞으로 더욱 현실감 있게 다양한 기술이 적용되어 발전할 것이 예상되므로 진정한 메타버스의 한 형태로 자리매김 할 것이다.


언리얼 엔진

에픽게임즈에 따르면 2023년 전세계 언리얼엔진의 월간 활성사용자 수(MAU)는 75만 명을 돌파했고 언리얼 엔진5 사용자가 이중 77%를 차지함. 전세계에서 현재까지 발표된 차세대 게임 중 50% 이상은 언리얼 엔진을 사용 중이라고 함.

또한 영화 및 TV 프로그램 제작, 버추얼 휴먼, 자동차 등 다양한 산업 분야에서 활용되고 있음. 참고로 우리에게 잘 알려진, 공조2, 정이, 한산, 카터, 승리호, 택배기사 등 영화 및 드라마도 언리얼 엔진이 사용되었다.

에픽게임즈 하면 바로 언리얼 엔진이 떠오르는데, 과연 3개 사업분야(그래픽 엔진, 게임, 게임스토어)별 매출 규모를 파악하고자 했는데 자료 찾기가 어렵다. 다만, 포트나이트가 에픽게임즈 전체 매출의 대부분을 차지하고, 게임엔진은 생각보다 수익이 좋지 않다는 이야기가 여기저기서 보인다. 언리얼 엔진은 초기에 유료로 배포되다가 2015년에 언리얼 엔진4부터 전격 무료화했는데, 매출이 3천달러를 넘으면 초과 금액의 5%를 로열티로 내는 방식이다.

다만, 2016년 언리얼 엔진으로 개발된 게임 매출이 전세계적으로 11조원을 초과했고, 에픽게임즈 매출도 2015년 대비 2배 증가하여 최대치를 달성했다고 발표된 바 있다.




사실 예전에는 에픽게임즈 하면 콘솔 기기의 한계를 뛰어넘는 훌륭한 그래픽을 보여준 기어즈 오브 워 시리즈, 그리고 최근 핫한 언리얼 엔진5가 전부였다. 포트나이트도 심각한 중독성 문제 기사로 우연히 알게되었는데 이를 통해 이 게임사에 대해 자세히 알아보는 계기가 되었다.

그리고 원게임 리스크에 처한 게임사들이 의외로 많다는 점도 알게 되었다. 크래프톤의 배틀그라운드, 펄어비스의 검은사막 뿐만 아니라 에픽게임즈도 포트나이트가 다 먹여살리고 있다고 봐도 과언이 아닌 듯.

아래 사이트 보면, 스팀에 대항하여 야심차게 추진 중인 에픽스토어도 엄청난 적자에 시달리고 있으며 애플과의 소송에서도 패소하는 등 부정적인 뉴스들이 많다. 하지만 뛰어난 그래픽 엔진 기술을 바탕으로 메타버스 시장을 선점하기 위해 노력하고 있으며, 이를 통한 확장성도 우수하므로 관련 산업들을 유심히 지켜보며 개인적인 투자에도 접목해야 할 것으로 생각된다.

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